lundi 16 octobre 2017

Début octobre il y a de l'action chez JTI !

 Une partie des parties de ces deux dernières semaines :

V-Commandos : Le test !

Ce vendredi 13 octobre 2017, nous avons testé au club le jeu V-Commandos.

Ce jeu est sorti en janvier 2017, a été inventé par Thibaud de la Touanne, Illustré brillamment par Bruno Tatti et Vincent Filipiak.
Il est édité et distribué par Triton Noir




Désolé, pour l'absence de photos, mais le Nanardus national a eu une panne d'appareil (c'est ça qu'il faut dire ?).
Puis il faut bien avouer que l'immersion ayant fait son effet, nous n'y avons même pas songé !

Mécanismes du jeu :

C'est un jeu WWII coopératif, qui n'est pas sans rappeler par certains mécanismes de jeu Zombicide.
En effet, les personnages évoluent sur des tuiles et s'y déplacent avec 3 actions de tuiles en tuiles, le système des entrées ennemies fonctionne de même que celles des zombies.
Le jeu s'effectue au tour a tour, joueurs puis allemands.
Mais attention, c'est bien là les seules réelles vraisemblances.

Ici, il faudra utiliser habillement ses déplacements pour jouer avec la furtivité de votre personnage, car rien n'est plus dangereux pour un soldat en territoire ennemi que de se retrouver à la fin de son tour en pleine base allemande, bien visible au beau milieu de la cour du bunker !!!

De nombreuses petites missions sont proposées dont les parties sont relativement rapides. Entre 30 min et 1h30 pour les plus grosses ou les missions combinées (association de plusieurs petites missions, type mini campagne)

Avant de commencer, il y a un intéressant système d'événement aléatoire qui est tirée d'une pioche. Ceci apporte un gros plus au jeu, car comme le disait très justement Stuffist (venu espionner discrètement) : "J'adore avoir un plan optimal, mais il faudra le moduler sans cesse pour pouvoir utiliser les aléas et se creuser la tête pour réussir la mission !"

Lors du tour des commandos, se déplacer, utiliser un objet (et donc tirer) ou attaquer au corps à corps un ennemi sur notre tuile (si on est furtif) coûte une action. Cela peut rapporter de l'équipement, bien utile en ces temps de guerre.
Gare aux bourrins, les allemands ne sont pas venus en Europe pour rigoler, et vous n'êtes pas Rambo dans sa jungle messieurs !

Lors du tour des Allemands (géré automatiquement par le jeu) on commence par gérer les entrées allemandes, puis leurs mouvements ! (Ils sont donc rapides ces boches, la vache !)
Si un commando est visible, c'est la ruée vers lui (le pauvre !) sinon, un sens de patrouille est déterminée avec la carte événement et la boussole (donc si tous les commandos sont furtifs à la fin de leur tour, ils savent où iront les allemands ! Merci la reconnaissance !)
Les carrés blancs représentés sur les pions correspondent aux nombre de dés d'attaque qu'ils possèdent... Attention à vous !



Notre avis :
Un jeu coopératif sur des actions commandos de la 2e guerre mondiale :
le sujet est super intéressant !

Le matériel est très réussi, joliment dessiné avec un visuel bien immersif.
Une liberté sur les tuiles que l'on utilise (ici c'est la taille qui compte... des tuiles, pas leurs décors)
On pourrait regretter l'absence de figurines, mais avec des 28mm de Bolt Action, vous pourrez vous faire plaisir.

Les mécanismes sont relativement simples à enregistrer et les tours s’enchaînent rapidement. le jeu est dynamique sans être trop simpliste.
Alors bien sûr, ce n'est pas un jeu pur commando (dans le sens technique du terme), mais les concepteurs ont réussi à trouver des mécanismes simples et ludiques à un univers riche et historique, tout en conservant un vrai esprit de coopération et une fluidité dans le jeu qui est très agréable.

Un jeu réussi donc, et plaisant !

Lord Niko



On continue à tester Batman chez JTI ( mais à domicile cette fois...) :

La nuit à Gotham n'est jamais calme

La nuit à Gotham n'est jamais calme. Et dans certains quartiers elle n'est même jamais sûre... Evidemment, l'histoire que je vais vous raconter se déroule dans un de ces quartiers-là, où il fait bon ne pas trainer lorsque le jour commence à faiblir...

Tout commence par une folle course-poursuite à travers les rues désertes. Pneus qui crissent, moteurs qui rugissent, lampadaires et passant évités de justesse, tôles froissées lors des contacts entre les voitures lancées à toute allure... Aux volants, une bande de décérébrés grimés comme de sinistres clowns tentent de fuir un bolide conduit par un vétéran à qui on ne la fait pas : personne ne vole les richesses du boss impunément, et encore moins ces psychopathes costumés !



Tout va vite.
Très vite.
Trop vite.
Trop vite.
Rapidement, la situation empire et lorsque l'occasion se présente, le poursuivant tente de faire sortir un des fuyards de la route d'un habile coup de pare-chocs sur l'arrière gauche... Le geste est bien fait, mais c'était sans compter sur la stabilité mentale discutable des occupants. La meilleure des défenses étant l'attaque, ceux-ci plantent un coup de patin magistral, pendant que les collègues font volte-face d'un coup de frein à main et foncent dans le tas !
Le choc est catastrophique, une voiture fait plusieurs tonneaux pendant que les autres s'entrechoquent à grands bruits de métal déchirés et de cris plus ou moins humains. L'accident est fatal pour presque tous les occupants, seuls deux hommes du Joker parviennent à reprendre leurs idées et tentent de s'enfuir à toutes jambes, abandonnant butin et matériel derrière eux... Mais Mr J et son porte-flingue sont au bout de la rue, et ils ont tôt fait de rassembler les survivants à grands renforts de gaz et drogues pour leur redonner courage. Il serait dommage de laisser tomber toutes les richesses répandues dans la rue lors de ce spectacle rocambolesque !
Néanmoins, il s'avère que de l'autre coté du bloc d'appartements Bane et ses meilleurs hommes ont profité de ce laps de temps pour s'approcher eux aussi du carnage ; et ils n'entendent pas laisser leur trésors se faire voler sans distribuer quelques mandales pour inculquer les bonnes manières à des malandrins peinturlurés...


L'heure est donc à la prise de position rapide, et les deux bandes courent aussi vite que possible pour placer les tireurs aux meilleurs spots ou pour se jeter à l'abri derrière un couvert providentiel à portée des sacs d'or et autres tentations pour les plus braves. Bane profite même de la confusion générale pour passer par les égouts de la ville et ressortir plus proche que jamais des hommes du Joker, roulant des mécaniques et menaçant de prendre le gang en tenaille.Panda Man usera de son bat-grappin pour grimper sur la rampe du métro aérien encore en construction et profiter d'une vue dégagée et à 360° sur le quartier, priant que ces satanés commandos passent dans le rayon d'un lampadaire pour leur faire passer le goût du pain avec quelques dragées en plomb.


Rapidement les choses se corsent pour les 2 camps.
Dallas et son éternel fusil d'assaut grimpent lui aussi sur les hauts toits environnants, faisant peser une menace encore plus élevée puisque personne n'est caché de ses lunettes de vision nocturnes... Ce que Panda Man n'a pas du remarquer puisqu'il recule loin du lampadaire, abandonnant temporairement son poste de tir. Inutile ? Pas si sûr, puisqu'en bas de l’échafaudage se trouve un container de Titan probablement éjecté lors de l'accident !


Bane va immédiatement commencer à récupérer ce qui lui appartient, en commençant par les munitions éparpillées au sol. Il laisse le soin à Smash et MacGregor de s'occuper des jumeaux et de l'homme en violet.
Tout ne se passe pas comme prévu, et le Joker, dans une forme olympique se charge de coucher MacGregor de quelques coups de bâton bien placés entre les... yeux, bien sûr - Why so serious?
De leur côté, les Grin Twins attaquent à 2 contre 1 Smash, mais celui-ci se défend parfaitement seul et le combat s'enlise ; pressé à se défendre il ne peut pas utiliser efficacement son énorme masse pendant que les jumeaux terribles n'arrivent pas à le blesser.
Dans les cieux, duel au sommet - Dallas essaient de mettre Panda Man hors d'état de nuire mais celui-ci se dissimule derrière les barrières et le moindre bout de couvert, rendant la tâche difficile et attendant patiemment le bon moment pour revenir allumer le premier qui passe pas loin d'une lumière.


Smash se trouve contraint de battre en retraite sous peine se finir réduit en charpie par les frères masqués et décide donc de partir, non sans récupérer quelques liasses de billets qui traînaient sur son chemin. Grin White le poursuit, cet argent, c'est lui qui l'a volé après tout !


Voyant que tout ne se déroule pas comme prévu, Bane entre dans la danse et décide de venir régler le compte du fou et de lui effacer son sourire insupportable. Mais avec le Joker tout dérape vite et aucun plan ne tient bien longtemps ; jouant de contorsions et de positions improbables, bondissant littéralement sur place sans cesser de ricaner, Bane a grand peine à le cogner !



Panda Man fait alors son retour et arrose copieusement les fous qui ont osé s'approcher un peu trop de lui... Pas besoin de lumière quand les ennemis sont à côté de lui, et Bane fait une cible de choix ! Qui pourrait manquer une cible aussi grosse, posée sur une voiture ? Même en déguisement de panda, il n'y aurait pas d'excuse... Et Panda Man n'en aura besoin d'aucune : d'une discrète rafale il touche deux fois le gros lutteur, infligeant de sévères dégâts à la montagne de muscle (et de Venom). Le silencieux brûlant et fumant, il se félicite d'une bonne chose de faite.


Bane tente de fuir après avoir repris connaissance, en passant il tabasse jusqu'à l'inconscience Grin White qui avait le tort de gêner la mission de récupération des biens. Le Joker l'achèvera d'un coup de pistolet automatique dans le dos ("Un magnifique duel moderne", rira-t-il) avant de partir avec son butin tataner ce pauvre MacGregor qui a fait l'erreur de montrer qu'il n'était pas (encore) mort.

De son côté Dallas est du genre à montrer que lui aussi sait se servir de son arme. RATTATATATTTATATAC ! Grin Black peut aller faire repriser son beau costume désormais plein de trous... Enfin, son jumeau devra probablement le faire à sa place en fait.
La lumière du jour pointant au loin, il est désormais temps pour chacun de courir ramasser ce qu'il peut avant de détaler devant les forces de l'ordre qui risquent d'arriver d'une minute à l'autre !
Et à ce petit jeu, l'équipe de Bane est la meilleure, récupérant la majeure partie de ce qu'on lui avait pris. Seuls le Joker et Panda Man (qui a sauté sur le Titan à l'écart de la bataille une fois ses munitions épuisées) ont pu ramener quelques maigres trophées.


C'est donc une leçon à la soupe de phalanges qui est prodiguée : on ne vole pas Bane. Point (Poing ?)... Ou est-ce que tout ne se serait pas déroulé selon un plan parfait du Joker ?... Les profits semblent maigres, mais la bande de clowns a tout de même emporté un container entier de gaz Titan qu'elle semblait défendre corps et âme...  

Stuffist

Sinon, il y avait aussi les grands classiques du club bien entendu :

Du Napo bien entendu,
où André a dominé le jeu semble-t-il...
 
Un officier
bien repérable à sa calvitie partielle.

Des légers
toujours aussi efficaces.

Une artillerie
(positionnée en hauteur sur une colline)
en pleine action.

 
Inversion des rôles inattendue :
André change de camp 
après un très court début de bataille
car ses adversaires avaient jeté l'éponge
avant même d'engager réellement les hostilités !

André, il faudrait au moins 
leur laisser croire qu'ils ont une petite chance
si tu ne veux pas les voir s'enfuir ! ;-)

Et du DBM bien sûr :
Nanardus sortait une nouvelle armée
(des carolingiens peints par Papy  :-)  )
face aux romains de Niko "Newman".

On voit ici l'attaque principale
sur l'aile gauche
où il avait regroupé tous les "chevaliers" de l'armée.
En face, la cavalerie romaine et l'allié sarmate 
vont tenter de leur barrer la route.

Avancée de l'allié saxon au centre
(face aux légions).
Charlemagne couvre leur flanc.

Sur l'aile droite,
des lanciers de faible qualité 
et quelques tirailleurs
tentent de ralentir
les auxiliaires romains.

Impact des chevaliers 
sur l'aile gauche !

Ils sont tous repoussés par les cavaliers romains !
Seul le général est parvenu 
à enfoncer leurs lignes.

A l'extrême gauche,
l'allié sarmate se fait surprendre par l'attaque
des chevaliers restants
(et de quelques tirailleurs )
alors qu'il n'est pas encore en position :
il va se faire laminer !

Pas bon d'être irrégulier,
on ne manoeuvre pas bien... Hein Niko ?!

Malgré la résistance héroïque 
des cavaliers romains
les chevaliers carolingiens
font le vide et se retournent ensuite
contre le centre romain.

A droite,
rien de neuf.

A gauche :
"Puisqu'on vous dit qu'on a fait le vide !!!"

Sur le flanc droit,
c'est Charlemagne et sa garde personnelle,
sentant l'armée romaine prête à craquer,
qui vont impacter les légions
pour achever de démoraliser l'armée romaine.

Victoire des carolingiens pour leur première sortie !

Nanardus

Et merci à Papy pour la qualité de son travail de peinture,
l'armée a fière allure sur la table !  :-)